Me paso el día temblando
Ayer terminé de ver Temblores 3 (y tengo esperando Temblores 4, ya les contaré). Me encantan estas películas. No sé exactamente a qué se debe. Cuando apareció la primera, que me dejó cautivado desde que la vi en el cine, la crítica resaltaba el espíritu de serie que la emparentaba con las clásicas películas de monstruos radioactivos de los años cincuenta. Correcto.
Lo que me fascina, sin embargo, de la serie (al menos de las tres primeras y del capítulo de la serie televisiva que he visto) es la predisposición de los guiones a autoimponerse reglas. Igual que asumimos los crucifijos, el agua bendita y el anochecer como armas contra los vampiros, S.S. Wilson, guionista de la serie y director de la segunda y cuarta entregas, monta en cada película toda una serie de técnicas, trucos, comportamientos y mutaciones de las bestias que, en contra de esa costumbre tan extendida en el maravilloso mundo de las secuelas, va respetando con cada nueva entrega. Y creando nuevos monstruos. Y manejando nuevos personajes. Y siempre con un sentido de la ironía peculiar, muy ácido. El no haber llevado en ningún momento la acción a una gran ciudad o al espacio exterior, el detalle de permanecer siempre en Perfection Valley (casi: la segunda parte no se desarrollaba allí, sino en una zona desértica muy similar) permite a Wilson retratar a algunos de los losers, tipicamente norteamericanos, más entrañables del cine reciente. Burt como un legendario fanático de las armas en una titánica cruzada contra los monstruos, y Earl en las dos primeras partes, incapaz de retener a su lado la más mínima oportunidad de que su penosa suerte cambie, son los ejemplos más claros.

Abundan las ideas de guión brillantes y autoparódicas, que obligan al espectador a mantener una agradable distancia de lo que ocurre en la pantalla en todo momento: los múltiples modos de escapar de graboids, shriekers y ass-blasters (la lógica que en los tres casos se sigue para bautizar a los monstruos es impagable), con momentos en ese sentido sencillamente geniales en la segunda entrega; la invetiva de los lugareños para sacar rentabilidad a los monstruos (desde un falso parque temático a una máquina recreativa de la que Earl, por supuesto, no vio un dólar, pasando por los inevitables tebeos de Dark Horse en un pajerísimo guiño: los títulos son “Graboids”, “Shriekers” y “Graboids vs. Shriekers”); y sobre todo, la evolución de los monstruos, cada vez de diseño más delirante, y que son investigados por los personajes por métodos de ensayo y error, en una dinámica que se repite a lo largo de la serie entera y siempre resulta igual de fresca.
Ya les contaré qué tal la cuarta. De momento, pueden averiguar qué pasó con el videojuego, por qué demonios no hay merchandising y a qué esperan para rodar una quinta parte en este completisimo FAQ escrito por el propio Wilson.













