Shoot’em Up: videojuego bien entendido

Shoot’em Up
Michael Davis
2007
El triste, castrador mundo de las puntuaciones a obras artísticas debería estar cerrado al ser humano. Nadie debería poder puntuar nada hasta que apareciera una película como Shoot’em Up, y entonces esa puntuación adquiriría validez. Cinco estrellas. Es la única manera de puntuar Shoot’em Up, como les explicaré ahora. Y volvería a cerrarse el coto de puntuaciones.
Shoot’em Up es una película que merece la mayor de las puntuaciones posibles, sin fisuras ni titubeos, porque es una película de una pureza inaudita. Su título brama un posicionamiento genérico rotundo, directo: shoot’em-up es, aparte de una bella fórmula idiomática del inglés que implica acción y movimiento simbólico todo en uno, también el nombre del género clásico y por excelencia de los videojuegos, que además incluye en su denominación la actividad por excelencia de este medio (disparar, es decir, matar, eliminar, fulminar, desintegrar). Shoot’em Up declara así, desde su misma enunciación, la carencia de otra cosa que no sea acción, no ya como disculpa, sino como discurso, como columna vertebral de la narración.
Shoot’em Up renuncia desde su primer segundo a ser cine. Es post-cine, cine-videojuego, pornografía de la violencia o como toque ahora llamarlo, pero no es cine, y podemos dar gracias por ello: es a su vez la declaración de amor más apasionada a la bastardización de lenguajes audiovisuales que se ha visto desde Crank, con la que guarda notables coincidencias argumentales y estructurales. La principal y más peculiar de todas ellas, la absorción de tópicos de los videojuegos, tridimensionalizándolos, reubicándolos y escupiéndolos a un espectador aturdido por el volumen y la velocidad de la acción. Así, los enemigos de Smith, el asesino protagonista de Shooot’em Up, salen de todas partes, de debajo de las piedras, de montañas de cajas, de dentro de almacenes, generados a partir de la nada sólo para obstaculizar con su amplio número la carrera hacia ninguna parte del protagonista. Desde la primera secuencia y la hilarante aparición sorpresa de un ejército de villanos prescindibles y fugaces, Shoot’em Up es un nido de némesis anónimas y de usar y tirar, todas iguales, todas con la misma cara. Igual que en un juego. Esta reflexión sobre el héroe y sus contrincantes reorganiza también la estructura de la película, que se sienta sobre las bases de un videojuego de género. De ese modo, las escenas de acción duran dos, tres, cuatro veces más que las de diálogos, que son simples trámites para enlazar un tiroteo con otro. Los intercambios de argumentos son breves, concisos y siempre utilitarios, ya que sientan las bases y las limitaciones de la siguiente escena de acción.
Sin embargo, posiblemente la más pasmosa reutilización del lenguaje del videojuego en beneficio propio esté en el dominio que, de forma natural, Smith tiene sobre su propio cuerpo y sobre la física del juego. Como en cualquier película post-Hard-Boiled, el héroe parece saber hasta dónde le va a llevar cada salto, hasta dónde puede forzar la maquinaria, lo que va a suceder si dispara a aquella esquina o cuántas balas quedan en la recámara. El ejemplo más sublime está en la culminación de una persecución a toda velocidad en la que el protagonista acaba entrando en un vehículo contrario desafiando todas las leyes de la física y la lógica… pero dejando cuestiones como el azar completamente de lado, exactamente igual que un jugador que sabe qué puede hacer y qué no con su avatar en un mundo virtual.
Shoot’em Up pasará desapercibida, como pasó Crank, entre comedias sin fuste y acción de chichinabo. Ustedes tienen la oportunidad ahora, hoy mismo, de salir a la calle y gritar: «El cine está muerto. Viva Shoot’em Up».
Y así, conseguir que el cine vuelva a estar vivo.













