Archivos en la categoria: 'Cine'

Tuesday, November 13th, 2007

Serie B, o menos

Ya se que zonas de visualizado de películas en streaming hay para parar un tren, pero el decentísimo catálogo de bmovies y la rapidez y relativa calidad de imagen y sonido que ofrecen bien merece un link. Porque eso que dicen de que todo se puede descargar es muy incierto, y la inmediatez y el aquí te pillo aquí te mato son valores muy a tener en cuenta en estos tiempos de prisas y mil planes simultáneos. ¿Mi consejo para hoy? Pues hoy me encuentro yo muy como de El Asesino del Taladro + Death Machines. Corran.

Thursday, November 1st, 2007

Review: Shoot’em Up

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El triste, castrador mundo de las puntuaciones a obras artísticas debería estar cerrado al ser humano. Nadie debería poder puntuar nada hasta que apareciera una película como Shoot’em Up, y entonces esa puntuación adquiriría validez. Cinco estrellas. Es la única manera de puntuar Shoot’em Up, como les explicaré ahora. Y volvería a cerrarse el coto de puntuaciones.

Shoot’em Up
es una película que merece la mayor de las puntuaciones posibles, sin fisuras ni titubeos, porque es una película de una pureza inaudita. Su título brama un posicionamiento genérico rotundo, directo: shoot’em-up es, aparte de una bella fórmula idiomática del inglés que implica acción y movimiento simbólico todo en uno, también el nombre del género clásico y por excelencia de los videojjuegos, que además incluye en su denominación la actividad por excelencia de este medio (disparar, es decir, matar, eliminar, fulminar, desintegrar). Shoot’em Up declara así, desde su misma enunciación, la carencia de otra cosa que no sea acción, no ya como disculpa, sino como discurso, como columna vertebral de la narración.

Shoot’em Up renuncia desde su primer segundo a ser cine. Es post-cine, cine-videojuego, pornografía de la violencia o como toque ahora llamarlo, pero no es cine, y podemos dar gracias por ello: gracias a ello, es a su vez la declaración de amor más apasionada a la bastardización de lenguajes audiovisuales que se ha visto desde Crank, con la que guarda notables coincidencias argumentales y estructurales. La principal y más peculiar de todas ellas, la absorción de tópicos de los videojuegos, tridimensionalizándolos, reubicándolos y escupiéndolos a un espectador aturdido por el volumen y la velocidad de la acción. Así, los enemigos de Smith, el asesino protaagonista de Shooot’em Up, salen de todas partes, de debajo de las piedras, de montañas de cajas, de dentro de almacenes, generados a partir de la nada sólo para obstaculizar con su amplio número la carrera hacia ninguna parte del protagonista. Desde la primera secuencia y la hilarante aparición sorpresa de un ejército de villanos prescindibles y fugaces, Shoot’em Up es un nido de némesis anónimas y de usar y tirar, todas iguales, todas con la misma cara. Igual que en un juego. Esta reflexión sobre el héroe y sus contrincantes reorganiza también la estructura de la película, que se sienta sobre las bases de un videojuego de género. De ese modo, las escenas de acción duran dos, tres, cuatro veces más que las de diálogos, que son simples trámites para enlazar un tiroteo con otro. Los intercambios de argumentos son breves, concisos y siempre utilitarios, ya que sientan las bases y las limitaciones de la siguiente escena de acción.

Sin embargo, posiblemente la más pasmosa reutilización del lenguaje del videojuego en beneficio propio esté en el dominio que, de forma natural, Smith tiene sobre su propio cuerpo y sobre la física del juego. Como en cualquier película post-Hard-Boiled, el héroe parece saber hasta dónde le va a llevar cada salto, hasta dónde puede forzar la maquinaria, lo que va a suceder si dispara a aquella esquina o cuántas balas quedan en la recámara. El ejemplo más sublime está en la culminación de una persecución a toda velocidad en la que el protagonista acaba entrando en un vehículo contrario desafiando todas las leyes de la física y la lógica… pero dejando cuestiones como el azar completamente de lado, exactamente igual que un jugador que sabe qué puede hacer y qué no con su avatar en un mundo virtual.

Shooot’em Up pasará desapercibida, como pasó Crank, entre comedias sin fuste y acción de chichinabo. Ustedes tienen la oportunidad ahora, hoy mismo, de salir a la calle y gritar: “El cine está muerto. Viva Shoot’em Up”.

Y así, conseguir que el cine vuelva a estar vivo.

Tuesday, October 30th, 2007

La gente muere

En USATODAY publicaron hace un par de ideas las primeras imágenes del que será el primer engendro de la historia del cine más letal que un alien o un predator: una hibridación de ambos. Hasta los fans más pejigueros y menos constructivos han quedado prendados de la belleza animal, del puro horror que exuda el bicho.

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No es la primera vez que en una secuela de Alien, uno de estos alienígenas se emparenta con algo que no sea un humano. Lo llevan haciendo casi desde el principio (entre los más memorables, el perro-alien de Alien3; entre los menos, el tristón chumino final de Alien: Resurrection). Y esta vez, los responsables de AvsP: Requiem han dado en el clavo de la manera más sencilla y directamente ganadora de todas las posibles: han construído un titián galáctico, todo furia, baba y colmillos, subrayando la fisicidad de la amenaza del espacio exterior y prescindiendo, en una afortunadísima nueva elección, de efectos digitales.

El trailer de Alien Vs. Predator: Requiem parece estar poniendo nerviositos a los fans del integrismo y a los fans integristas: todo parece indicar que va a ser rematadamente buena. Tiene un logro secundario y nada desdeñable: hace pensar al fan que entra en cualquiera de las dos categorías anteriores que la primera Alien Vs. Predator, a lo mejor, en el fondo, no estuvo tan mal.

¿Saben qué les digo? Que les den por culo.

Alien Vs. Predator era francamente interesante, y sólo una cinéfila anciana busca, a estas alturas, que una película sea capaz de replicar el impacto psicológico y cultural que tuvo la primera Alien (esa gente no lo sabe, pero se habrían quejado al ver Aliens si hubieran tenido ocasión, aunque ahora lo nieguen entre espasmos). Tengo un consejo para ellos: si quieren replicar impactos y horrores de antaño, pásense a los videojuegos, donde todavía hay producciones, algunas de ellas secuelas de secuelas de secuelas, que obligan a encender las luces y asomarse al pasillo para comprobar que ese crujido no lo ha hecho nada… nadie… algo.

Pero Alien Vs. Predator olvidaba esas ilusas intenciones y daba exactamente lo que prometía: hora y media de marines vs. aliens vs. predators con las dosis de espectáculo enloquecido y hostias correspondientes, de esas que hacen temblar estructuras galácticas milenarias. De acuerdo, un predator emotivo no es lo que muchos esperaban, pero tampoco nadie esperaba un regreso de Lance Henriksen a estas alturas y ahí estaban, los primeros de la fila para quejarse una vez más. Alien Vs. Predator tenía bichos de látex, un tesoro en serias vías de extinción que se recuperó para dotar de la corporeidad necesaria a un combate de resonancias siderales. Aliens Vs. Predator estaba hecha con sumo respeto, como demostraba el innecesario rigor con el se retrataba la mitología reproductiva de los aliens o las costumbres cazadoras de los predators. Ahora mismo, Requiem es uno de mis estrenos más ansiados del próximo año, y la razón principal está clara: a diferencia de muchos mendrugos encantados con sus propias carencias, yo soy, ante todo, fan. A muerte. A hostias, si hace falta.

Wednesday, October 17th, 2007

Galería

Ayer a estas horas era la una del mediodía y estaba devorando unas salchichas de tamaño demencial en Dallas, Texas. Currando. Porque les quiero y estaba indagando, para ustedes, acerca de un futuro videojuego que creo que va a tener más acólitos aquí que en Mondo Pixel. No puedo decir más, y si quieren los detalles, lean Xtreme en diciembre.

El caso es que tengo un jetlag loco, loco, pero eso no me va a impedir hacer dos cosas. Primera, pedir disculpas por mi ausencia interrumpida únicamente por gritos de “¡Compren el periódico!“. Al final mi estancia en Sitges ha sido de todo menos relajada, pero he aprendido cosas y he descubierto maldades, que al fin y al cabo es de lo que se trata. Pero no está bien dejar abandonada esta santa casa que ustedes siguen visitando con exactitud prusiana. Les garantizo que no se van a producir, de momento, más ausencias prolongadas. ¿Se acuerdan, en cualquier caso, de que les dije que tenía un notición para ustedes? Bien. El notición es inminente.

La segunda cosa que quiero hacer es contarles que me he topado con la web personal de Ariana Richards. Ariana es una vieja conocida de esta santa casa, la mía, ya que fue una de las primeras musas del fanzine Dejad Que Las Niñas Se Acerquen A Mí, que como saben me dio hace unos años bastantes alegrías y algún que otro susto. Ariana es la niña rubia que correteaba delante de los velociraptores en Jurassic Park, y su carrera interpretativa dio muy, muy pocos tumbos más. Por eso, es un gozo y una sombra toparse con la web Paintings, en la que expone lo que parece ser una larga carrera como anodina pintora de postales. Exhudando poesía difusa y de estilo francamente gris, Ariana se ha dedicado, tras Jurassic Park, a pintar y pintar y pintar. A pintar paisajes, a pintar niños, a pintar madres, abuelas, bodegones, chozas, playas y caballos. Pueden, si lo desean, acompañar su paseo por su galería virtual con, exactamente, esa música que están imaginando. Descripciones de su obra como “Along with rendering through the classical skills handed down from Old World masters to impart the subtleties of gesture, expression, and setting, Ariana’s process is also an inner work that brings with it a sense of the subject’s personal presence” dan el tono perfecto para un corpus artístico que a mí particularmente me vuelve loco. Más que por su calidad intrínseca, que yo de eso no entiendo, por las vueltas que da la vida. Y lo que nos queda por ver. Viva Ariana Richards.

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Thursday, October 4th, 2007

George A. Romero en Público

Hoy pueden leer en el diario Público una breve semblanza del maestro zombi George A. Romero escrita por un servidor. Les garantizo que, a excepción del título, el texto es uncut, y que si les da pereza comprar la versión en papel, lo tienen colgado en la web del periódico.

Friday, September 14th, 2007

Sorprendentes ardillas con voz de pito

En All Kinds of Stuff, que ha pasado de lo imprescindible a que ya directamente no conciba el día sin pasarme por allí a ver qué se cuenta John Kricfalusi, han posteado uno de los episodios que el creador de Ren y Stimpy animó para la efímera y rarísima serie de Superratón Mighty Mouse: The New Adventures, dirigida por el mítico Ralph Bakshi. La serie, como supongo que recordarán si la pillaron en alguno de los fugaces pases por nuestra televisión, era una obra maestra de la ultra-animación de bajo presupuesto, y fue cancelada en su segunda temporada después del escándalo suscitado cuando una secuencia podía ser interpretada como que Superratón estaba esnifando cocaína. John K. ha tutubeado uno de sus episodios favoritos, y ciertamente es puro Kricfalusi.


La sorpresa, de todos modos, no ha llegado con este episodio, sino con un inesperado youtube con el que Kricfalusi cerraba el círculo de referencias de esa aventura de Superratón. Como ven, hay unos personajes claramente inspirados en Alvin y Las Ardillas, y el animador propone, como complemento perfecto al episodio de Mighty Mouse, este youtube, procedente del largometraje de 1987 La Vuelta al Mundo de Alvin y las Ardillas. No, no huyan. Observen.


Olviden las voces, que ya sabemos cómo penetran en el hipotálamo y se quedan ahí retumbando durante horas. Olviden el horrendo diseño de los personajes humanos. Olviden, si quieren, la canción. A mí me gusta, sin coñas camp ni mierdas de serie B. Es una buena canción, parece una versión de guardería de KISS. Pero olvídenla también si quieren. Quédense con lo que importa.

La animación es su-bli-me.

¿Han visto cómo botan al ritmo de la música? Se mueven con un swing inconcebible, por ejemplo, en una película de Disney o de Don Bluth de las que se hacían por aquella época. Demonios, de hecho creo que no he visto una animación tan elástica e infecciosa, tan deudora de los cartoons clásicos en una película comercial norteamericana para niños en toda mi vida. Observen la coreografía en los globos aerostáticos, el baile por parejas con los seis personajes simultáneamente, miren como se mueven las condenadas Chippettes, miren cómo Alvin se estira hipnotizado por la música. Es espectacular, es inesperado, es una joyita oculta que ya mismo está en Mi Lista de Amazon, y que hace que odie un poco, un poquito solo, un poquitito si me lo permiten, a la animación por ordenador. Sé que suena carca pero es que hay cosas… hay pasos de baile, hay bofetadas, hay contorsiones que, sencillamente, no volveremos a ver. Nunca.

Sunday, September 2nd, 2007

El origen de Stuntman Mike

Mi blogger favorito en materia subfílmica, Toby Dammit, vuelve a dar en el clavo: Death Proof no es una película de amor a la serie B, sino de odio a la serie A. Enfóquenla así y no sólo la entenderán mejor, sino que nos ahorraremos todos unas disquisiciones que estoy leyendo por ahí sobre la auténtica naturaleza del grindhouse y su puta madre que ya, ya…

Thursday, August 30th, 2007

Traguen, oigan

Justo ahora que Zito se pone a montar cochinadas, me reencuentro con un viejo artículo que data de principios de año y plantea unas cuantas dudas acerca de la futura compenetración entre la vieja y tremenda pornografía y las nuevas tecnologías. Ahora que el consumo de porno se ha convertido en una actividad más fragmentada, caótica, indefinida y, en cierto modo, excitante que nunca gracias al poder de Internet (y no me refiero sólo a la mula), las estrellas de las grandes producciones ven peligrar su carisma por culpa de una definición prístina de imagen que garantiza el retrato fidedigno y microscópico de todos y cada uno de sus irregularidades corporales. En el género donde La Verdad es más mentirosa que nunca, muchos se plantean si al público le seguirá excitando una penetración de a) detallismo ginecológico; b) dimensiones gulliverianas. Entramos así en un curioso torbellino de contradicciones: ¿alta definición para reflejar un género orgullosamente feista? Con la globalización del estilo de vídeo digital, ¿qué sentido tiene un Full-HD? ¿Y el porno gonzo? ¿Perderá éste gonzismo a causa del perfecto reflejo de sombras y contrastes en una pantalla de 40 pulgadas? ¿Propiciará el home-cinema una reinvención del género, volviendo a las raíces, con enormes pantallas domésticas en mente? Ni idea, oigan, pero no me negarán que están excitados después de leer todo esto.

Friday, July 27th, 2007

Santa sangre

Toda la santa tarde perdida por culpa de esta espléndido y exhaustivo escaneo de carátulas de VHS de tropelías infraculturales de las que me vuelven loco. Rebusquen, porque con muy poco esfuerzo encontrarán portadas que van de lo conceptual a lo abstracto pasando por lo pura y llanamente mágico.

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Saturday, June 30th, 2007

Tres películas que yo he visto y ustedes (posiblemente) no (3/3)

3.- Transformers: Es que es el mejor blockbuster veraniego que he visto desde… desde… no sé, desde Mission: Impossible 2. Salvando las distancias, claro, pero Transformers tiene todo lo que se temían que no iba a tener pero sabían que debía tener: robots gigantes atizándose unas hostias que tiembla la pantalla, muchas transformaciones, muerte arbitraria de civiles, derrumbamiento de edificios… no se crean lo que ya andan diciendo por ahí de que mucho patapún y poco argumento. Transformers tiene el argumento exacto que necesita, e incluso a veces da más de lo que sería cabal exigirle: hay unas secuencias de comedia de Louis de Funes pero con robots gigantes que si me dicen cinco minutos ante de entrar al cine que me iban a parecer descojonantes, no me lo creo. Una especie de “Escóndete en el armario, que viene mi marido, y llévate la maleta de los diamantes y espérame en el restaurante de la esquina“, pero todo con androides descomunales, que es la risa. Hay, particularmente, un plano con el que casi se cierra esa secuencia y que resume todo lo anterior, y que identificarán en cuanto vean, que me hace perdonar a Michael Bay, esencialmente, ser Michael Bay. Porque Transformers es muy de Michael Bay: la tía buena con cerebrito de nerd, el ejército paquí pallá, la pasión por la palabrería Alfa-Tango me recibe corto, y demás. Pero por una vez, no importa, porque en esta ocasión, las cosas se tienen que hacer así: con planos muy abiertos, con movimientos muy ostentosos, con amplia participación de armamento pesado.

Aunque John Woo lo habría hecho mejor. Distinto. Pero mejor.

En cualquier caso: si son pajeros de los Transformers vibrarán con los discretos homenajes a las diversas encarnaciones anteriores de los robots, y con lo que el guión sugiere, entre líneas, que pasa entre los personajes (¡los maléficos planes de los Decepticons, cada uno por separado y cagándose en Megatron! ¡no se cuenta ninguno pero se intuyen todos!). Y si no lo son, descuiden: Megatron es malo. Malo todo el rato.  No se arrepiente de ser malo. Quiere matar a todos los humanos porque es malo. Mola, ¿eh?

No es que la cosa sea para perder el sentido, pero miren lo que les digo: es que ya no se hacen películas así.